Felnőtt egy videojátékokon szocializálódott generáció: a gyermekek és a fiatal szülők már egymás kezéből kapkodják ki a Call of Duty, GTA vezérlő konzoljait. Az amerikai dominanciájú világpiacon a lengyel fejlesztők is labdába rúgnak. Így a varsói tőzsdén óriási pénzt lehet keresni a részvényeikre spekulálva.
Szigetvári Dániel részvényelemző kollégánk írása
Több milliárd dollár értékű franchise-ok (Mario, Warcraft, Call of Duty, GTA, Final Fantasy, és még sorolhatnám) jöttek létre az elmúlt években, amelyek nemcsak a „gaming” világot határozzák meg, de már az általános popkultúrába is elkezdtek betörni. Ha egy pillantást vetünk az árfolyamokra, jól látszik a hatalmas „hype” a fejlesztőcégek körül. Elképesztő a növekedtek az elmúlt két-három évben, egyes elemzők a cégek – az átlagosan 25-szörös P/E szorzóval – már-már túlértékeltek. Elszálltak volna az árak? Nem igazán, hiszen historikusan visszatekintve is 21-szeres P/E mellett forogtak ezek a cégek, azaz a profitok szépen követték a tőzsdei árfolyam emelkedését. Ráadásul a növekedési potenciál hatalmas.
Nem véletlen, hogy a legjobb teljesítményű és megfelelő árazású vállalatok az abszolút hozamú alapjaink kedvelt befektetési célpontjai. Mint például az idén még csak 10 éves, de már az S&P 500 indexkosárba tartozó amerikai Activision Blizzard (a világ egyik legnépszerűbb „belső nézésű” lövöldözős játéka, a Call of Duty mellett az ő nevükhöz fűződik a Warcraft, a Diablo és az Overwatch), amely 374 millió aktív felhasználóval tavaly 7,2 milliárd dollár bevételt ért el. Az Overwatch című multiplayer lövöldözős játékra külön e-sport ligát is szerveztek, amelynek közvetítéseit átlagosan 280 ezer ember nézi online. Sokan már az NFL fociliga kihívójának tartják, mivel arányaiban sokkal több fiatalt vonz. A szintén kaliforniai Electronic Arts (övék a FIFA, NBA, NFL és NHL sportjáték, a háborús-lövöldözős Battlefield és a versenyautó-szimulátor Need for Speed) tavaly 5 milliárd dolláros forgalmat realizált, míg a New York-i Take Two Interactive (ők készítik a Grand Theft Auto akció-kaland játékot, amelynek 5. Részéből 90 millió példányt sikerült eladni) 2 milliárd dollárt ért el.
Varsói trónkövetelők
A videojáték-biznisz Európában is pörög, elég csak a francia Ubisoftra gondolni (Far Cry, Assasins Creed – 2017-ben 2 milliárd dollár bevétel). Ám szűkebb régiónkban is találni komoly szereplőt. Mégpedig a lengyel CD Projekt személyében. A legnagyobb, tőzsdén bevezetett lengyel játékfejlesztő hírnevét a Witcher sorozattal alapozta meg, a három éve bemutatott Witcher 3: Wild Hunt szerepjátékból csak az első évben 8 millió példányt adtak el. A cég árfolyama jól mutatja, hogy az elmúlt egy évben milyen hatalmasra nőtt az érdeklődés a videojáték-fejlesztő cégek iránt. A Witcher 3 megjelenése (2015 májusa) után 2016 közepén indult gyors emelkedésnek a kurzus, ahogy látszódni kezdett a negyedéves jelentésekben az eredményesség fenntarthatósága. Ezt követően két év alatt 500 százalékkal értékelődtek fel a részvényeik, és bekerültek a legnagyobb lengyel tőzsdei cégeket tömörítő WIG 20 indexbe is. A cég új fejlesztésének (Cyberpunk 2077) Twitter csatornáján közzétett „beep” tweet után már 23 százalékot emelkedett az árfolyam. Idén nyártól kezdve ez utóbbiról egyre több hír várható, mivel már a fejlesztés a végső fázisában van és várhatóan 2019 derekán vagy 2020 elején meg is fog jelenni a játék.
Emellett idén érkezik a Witcher világán alapuló online kártyajáték, a Gwent amellyel szinten lehet tartani a cég bevételeit 2018-ban. Az ugyancsak lengyel 11bit Studios (5,1 millió dollárnyi bevétel) az idősebb generációkat célozza meg komoly, morális döntéseket megkívánó játékával. A Frostpunk pozitív kritikai fogadtatásával csak áprilisban másfélszeresére drágultak a varsói börzén.
Fontos látni, hogy most nagyon sokan figyelik ezeket a cégeket, így egy pici hírmorzsának is nagy hatása van a piacra. Ezért van az, hogy már a megjelenések előtt komoly emelkedést láthatunk a piacon. A Playway (10,3 millió dollár bevétel) pedig több játékon dolgozik egyszerre, így bevételei stabilak. 2018-ban is 10 termék megjelentetését tervezik, ezek közül a legfontosabb az Agony című játék, amely május végén fog megjelenni a főbb konzolokra és PC-re. A siker borítékolható, már több mint 200 ezren tették a játékot várólistájukra a – digitális értékesítés 50-70 százalékát adó – Steam platformon.
Egyszer föl, egyszer le
Ugyanakkor a CI Games (27,4 millió dollár bevétel) kurzusa megsínylette a negatív kritkát: a Sniper Ghost Warrior 3 rossz fogadtatása miatt egyetlen hónap alatt 70 százalékot zuhant a részvényár. Mindez rávilágít az ágazat speciális kockázataira. Elsősorban arra, hogy a pozitív várakozások mennyire fel tudják fújni az árfolyamot, és arra is, hogy egy rossz fogadtatást kapó játéktól mekkorát zuhanhat a részvényár. Üzleti szempontból a játékfejlesztő vállalatok bevételei, cash flow-ja is ciklikus. Attól függően, hogy éppen milyen játékokat fejlesztenek, mikor és mivel jelennek meg a piacon, azt éppen milyen platformra (PC, konzol, mobil) szánják – és persze leginkább attól, hogy mennyire lesz sikeres az adott termék.
Ebből a szempontból a játékkészítő cég egyébként leginkább egy filmstúdióhoz hasonlít. Mivel egy-egy fejlesztésnek igen magasak a költségei, így fontos mérőszám az, hogy milyen hamar tudják elérni a nullszaldót. Azaz mennyi idő alatt tudnak annyi bevételt realizálni az eladásokból, amennyibe a fejlesztése került. A játékokat jellemzően a megjelenés utáni néhány hónapban vásárolják meg a legtöbben, ezért kulcsfontosságú, hogy milyen a játék kritikai fogadtatása.
A hosszú távú, sikeres monetizációhoz nélkülözhetetlen az is, hogy az alapjáték megjelenése után bedobják a különböző kiegészítőket („expansion pack”) is. Mivel ezek az alapjátékra épülnek, így utóbbiak előállítása már költséghatékonyabb, tehát szép profitot lehet realizálni az értékesítésükön. Ugyanakkor nagyon nehéz előrejelzéseket készíteni a játékfejlesztők eredményességéről, mivel rengeteg a bizonytalansági faktor. Gyakran csúszik a például a megjelenés időpontja, amire általában negatív a piaci reakció. Igaz, ha később egy jobb minőségű játékot kapunk, amelyet aztán többen fognak megvásárolni, még előny is származhat a késedelemből. Nehéz megjósolni egy játék kritikai sikerét is, hiszen a demóverziók, bemutató reklámvideók nem feltétlenül tükrözik a szoftver végső működését. És ha esetleg pozitív is a kritikai fogadtatás, akkor sem biztos, hogy az egyre növekvő versenyben (2015-ben 3 ezer, tavaly már 7700 játék jelent meg a Steam platformon) lesz-e elég vásárlója a játéknak.
Lengyel videojáték-készítő cégek részvényeinek hozama
Varsói tőzsdén, %-ban (forrás: bloomberg)
Amerikai videojáték-készítő cégek részvényeinek hozama
New York-i tőzsdén, %-ban (forrás: bloomberg)