A videojáték-készítő cégek részvényei erőteljesen felülteljesítették a tőzsdei átlagot: az év eleje óta kétszámjegyű árfolyamnyereség kimagasló a jelenlegi bizonytalan piaci környezetben. Ráadásul ez most nem “lufi”, az áremelkedést ugyanis valódi, fundamentális bevétel- és nyereségnövekedés is alátámasztja. Interjú Szigetvári Dániellel, a szektorban aktív befektetőnek számító Aegon Megatrend alap portfólió menedzserével.
Június 11-én tartotta a Sony a „Future of Gaming” névre keresztelt konferenciáját, amelyen bemutatták a játékosok által várva várt új generációs konzolt. A PS5 valóban jelentős technológiai ugrást jelent a korábbiakhoz képest?
Az új gép messze felülmúlja a korábbi generációt minden tekintetben:
ötszöröződött a grafikai hardver számítási kapacitása, duplázódott a processzor sebessége, a memória mennyisége.
És végre itt is a sokkal gyorsabb SSD tároló váltja fel a korábbi HDD merevlemezt – ez PC-s világban már elég régen megtörtént. Az eseményen bemutattak 25 (!) új játékot is, amely már a bemutatást követő évben elérhető lesz az új konzolra. De a korábban vásárolt PS 4-es játékok is kompatibilisek lesznek az új konzollal, bár nem fogják tudni teljes mértékben kihasználni az új gép képességeit.
Sok elemző gondolja úgy, hogy ez a konzolgeneráció lehet az utolsó olyan klasszikus hardver, amely még ott lesz a játékosok nappalijában.
Esélyes, hiszen rohamosan fejlődik a cloud gaming infrastruktúra. Ez lehetővé teszi, hogy
a játékosok távoli eléréssel kapcsolódhassanak a „felhőhöz”, ahonnan elérik azt a számítási kapacitást, amivel otthonról tudnak játszani.
(A Google Stadia például 4K-s felbontásra képes, és másodpercenként 60 frame-et tud megjeleníteni.) Ezáltal feleslegessé válik a saját hardver megvásárlása. Azonban amíg nincsen megfelelően felkészítve a felhőt kiszolgáló infrastruktúra ahhoz, hogy megakadás mentesen, stabilan fussanak ezek a játékok, addig a „gamerek” többsége továbbra is marad a saját játék-PC építésnél, vagy beruház egy saját konzol megvásárlásába.
Nem véletlen tehát, hogy a nagy konzolgyártók fontosnak tartották, hogy 7 év után ismét megjelenjenek egy új kiadással?
Ha megnézzük a globális videojáték piacot, láthatjuk, hogy az elmúlt 20 évben átlagosan 10%-os növekedési rátának lehettünk tanúi. Az elmúlt 10 évben ennek az ütemnek a fenntartásához nélkülözhetetlen volt a mobiljátékok felemelkedése, ugyanakkor fontos, hogy a klasszikus PC- és konzolpiac még most is több, mint felét teszi ki a teljes játék piaci értékesítésnek. És miközben a PC eladások növekedése lelassult, sok helyen már stagnál is, addig
a konzolok eladása még 2019-ben is (a jelenlegi, kifutó generáció egyik utolsó évében) is 7%-os növekedést produkált.
A játékpiac várható bevételei (forrás: Newzoo Research)
2019-es játékipari bevételek platformok szerinti bontásban (forrás: Newzoo Research)
Ezt a trendet a COVID-19 járvány megjelenése sem törte meg?
Nem igazán. Ha vetünk egy pillantást az iparágat követő indexekre, a szektorban tevékenykedő cégek bevételére vagy EPS (egy részvényre jutó nyereség) előrejelzéseire, jól látszik, hogy az otthonmaradást erősítő karantén-korlátozások pozitívan hatnak a videojáték-cégek üzletmenetére. Mivel a legtöbb klasszikus sporteseményt – és ezzel a közvetítéseket is – szüneteltették a járvány miatt, egyre többen kezdték el követni az e-sport streameket. Sőt, a fogadóirodák is felvették az e-sportot a palettájukra, hogy ezzel pótolják valahogy a kieső bevételeiket. Sokat mond a helyzetről az, hogy idén márciusban fordult elő először, hogy
a Google keresőjében többen kerestek rá a Fortnite nevű népszerű videójátékra, mint a focira.